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从《俄罗斯方块》到《愤怒的小鸟》:愚蠢的游戏

其他资讯2014-08-28 16:02:38

这些年来,随着智能手机的普及,《俄罗斯方块》与其继任者《愤怒的小鸟》、《宝

石迷阵》、《水果忍者》等慢慢占据了我们的口袋、时间与大脑,并彻底改变了电子游

戏行业整体的经济模式。无可否认,今天我们生活在一个充满“愚蠢游戏”的世界。

愚蠢的游戏:从《俄罗斯方块》到《愤怒的小鸟》

从《俄罗斯方块》到《愤怒的小鸟》

1989年,东欧的共产主义国家开始土崩瓦解,“柏林墙”的倒塌宣告着人们渴望自由解

放的诉求,而在东太平洋上的岛国日本,游戏巨头任天堂公司却凭一款电子掌上游戏机

Game Boy迅速风靡,为世界带来了另一种形式的“解放”。玩家们从此不必挤在乌烟瘴

气的游戏机厅里找乐子,这个小小的塑料盒就能带给他们足够的欢乐。

Game Boy上只有《俄罗斯方块》一款游戏,多种不同形状的方块随机依次从屏幕上方下落

,游戏者必须趁其落到底部之前将之改变形状以填满空隙。这游戏在技术层面几乎没有什

么创新,动作重复,没有故事性,随时随地都可以上手,却具有魔法般的吸引力,很容易

让人上瘾。事实证明,这是一个游戏和平台共生的完美案例。最终,搭载《俄罗斯方块

》的Game Boy在全球售出7000万台。

Game Boy携手《俄罗斯方块》开创了“愚蠢游戏”的先河。这些年来,随着智能手机

的普及,《俄罗斯方块》与其继任者《愤怒的小鸟》、《宝石迷阵》、《水果忍者》等慢

慢占据了我们的口袋、时间与大脑,并彻底改变了电子游戏行业整体的经济模式。无可否

认,今天我们生活在一个充满“愚蠢游戏”的世界。

游戏研究专家指出,游戏的发展某种程度上反映了人们当时所处的社会现实。例如《

大富翁》就是上世纪30年代的完美产物,当时正值大萧条时期,但在游戏中人们却能一掷

千金,过足扮演房产大亨的瘾;上世纪50年代推出的冒险游戏《大战役》影射了冷战时

期的政治格局;上世纪60年代中期,游戏《扭扭乐》在当时性解放运动的背景下应运而生

,曾有评论家将其比作为“电子盒里的性爱”。

《俄罗斯方块》诞生于1984年前苏联的一个计算机实验室。数学家帕基特诺夫偶然读到

一本美国数学家撰写的智力测试文章,有一种拼图测试要求读者从不规则的图块中挑选出

若干拼成正方形,以此考验被试者的几何思维能力。于是帕基特诺夫便利用空余时间在自

己的实验室反复琢磨、试验,编出了一个游戏程序,这便是日后席卷全球的《俄罗斯方块

》的雏形。

玩家在《俄罗斯方块》中所能作出的唯一抵抗就是无限重复毫无意义的排列组合。游戏

的精妙之处在于湮灭了自由意志——即便徒劳无功,人们还是情不自禁地一次又

一次旋转、排列、累积和消除方块。《俄罗斯方块》和它的愚蠢游戏一样,迫使

我们选择去惩罚自己。

2009年,在《俄罗斯方块》诞生25年后,濒临破产的芬兰公司Rovio开发出游戏《愤怒

的小鸟》,游戏的基本原理就是让玩家不停地用食指划过显示屏去弹射小鸟,消灭躲

在各种脆弱墙体中的绿猪。这款游戏是对触摸屏新技术的完美应用,又以简单的操作

、幽默的风格牢牢锁定众多玩家的手指,瞬间开启了休闲游戏的新市场。

短短几个月内,《愤怒的小鸟》成为iPhone手机上最热门的游戏,而后推广至其他手

机操作平台。截至目前,它以各种形式被下载了近7亿次,月活跃用户达2亿,并且派

生出了一个强劲的销售产业链——电影、T恤、拖鞋、玩偶,甚至有打造“愤怒的小

鸟”主题公园计划。

Rovio今年5月宣布,公司2011年营收为1.063亿美元,税前利润为6760万美元。在声

明中,Rovio表示在营收总额中有3200万美元直接来自消费者产品,包括销售和授权

等业务。几周前,这款游戏的最新版本《愤怒的小鸟太空版》问世,发布35天后的下

载量就超过了5000万次。《愤怒的小鸟》成为了我们这个时代的《俄罗斯方块》

,每当社会遭遇源自经济、政治或存在感的冲击或焦虑时,人们就会纷纷拨动

手中数字产品的念珠,试图从中寻求安慰。

可怕的上瘾力量

上世纪80年代至90年代初,很多年轻人迷恋上了电子游戏。当时的游戏产业也正在

从制作相对简单粗糙的《马里奥弟兄》向《真人快打》发展。可以说那些电子游戏陪

伴了那一代人的成长,同时他们也是游戏产业剧变的见证者。

对很多人来说,游戏有着一股可怕的上瘾力量,而iPhone的横空出世更加快了人们

沉迷于虚拟世界的速度。它不仅是一部手机、一台照相机、一个指南针或是一

张地图,更成为窥探整个互联网的小窗口,也是得心应手的便携式游戏机。

有些人深怕自己掉入游戏的旋涡,所以一开始刻意抵制买智能手机,但很快就无法

抵挡苹果文化潮流的侵袭。人们告诉自己,买iPhone只是用来收发短信、阅读,但

很快,玩游戏便成为手机一个非常重要的功能。硅谷风险投资家约翰·多尔在接受《

名利场》采访时说:“据我所知,游戏在‘老少咸宜’方面超过了其他任何产品。

过去几年内,数以千万计的人被吸入了这个巨大的旋涡,这些游戏就像鸦片那样,让人

深陷其中而欲罢不能,不仅浪费了很多时间,甚至导致社会关系破裂。一开始,大家以

为此类游戏只是供人消遣的娱乐方式,很快人们发现自己除了在空闲时间玩以外,在各

种各样极端的情境下——和母亲大吵一架后,凌晨三点困到不行时,两顿饭没吃导致

胃绞痛发作……仍然走火入魔般孜孜不倦地滑动着手指。

去年,Rovio首席执行官称,全世界《愤怒的小鸟》玩家每天花在这款游戏上的时

间加起来是2亿分钟。有一点可以肯定,如果不玩游戏,这些时间本可以用来和老朋

友叙叙旧,和孩子们踢踢球,读一本自己喜欢的书或看一部精彩的电影。更加吊诡的

是,很多玩家明明知道这些游戏几乎毫无意义,却依旧玩得起劲。游戏正在成为一种

生活方式,让全世界的玩家为之寝食难安、日夜奋战。

自有人类文明起,就有“愚蠢游戏”的身影,据说骰子比文字记载的历史还要长,古

埃及人玩棋盘游戏《赛尼特》,还有剪刀石头布、井字棋、跳棋、多米诺骨牌、纸牌

,这些都是规则简单的抽象游戏,却又能变幻出无限可能。

但仔细探究,你会发现这些前《俄罗斯方块》时代的游戏在根本上与现代游戏不同,

玩这类游戏你需要对手或者至少需要三维空间里的物体。当你玩游戏时,需要坐下来

与对手较量,而不是一个人闷头玩。而现代“愚蠢游戏”不再需要人们专门辟出一段

时间,它们只不过是利用了人们的时间间隙。与其说它是日常活动之一,倒不如说是

日常活动的补充。你可能只是想查看一下手机里的记事日程,却莫名按了“游戏”按

钮,猛然发现自己已经花了40分钟努力通关:反正也没什么急事,不如再弹射几只小

鸟,消灭几头绿猪吧。

被iPhone改变的游戏

过去25年间,叙事类游戏大行其道。游戏工业参照好莱坞的模式运营,即

大公司斥巨资开发所谓“3A游戏”,并且主要运行在PlayStation、Xbox、

Dreamcast和GameCube等专用游戏机上。和暑期大片一样,这些游戏加入

任务、战争等设计元素和夸张炫目的特效,对十几岁的青少年非常有吸引力

。通常一款“3A游戏”制作预算高达2500万美元,由数百名开发人员开

发数年,到游戏发布的时候开发商还会拨款5000万美元做铺天盖地的市场

营销。

在这种经营模式的推动下,从1996年至2005年,全球电子游戏的营收翻了

一番,其中很大一块收入来自《光晕》、《魔兽世界》、《使命召唤》和

《战地》等大制作。但这种好莱坞式的产业模式也有缺陷,耗资巨大和漫

长的开发时间形成了一种保守、不愿创新的文化。几乎所有的产品都拘泥

于前传、续集、外传,缺乏创新。比如,《光晕》系列已经出了三部,但

游戏商又单独开发了一个新游戏《光晕3:地狱伞兵》。同时,微软、EA

和Rockstar Games等业界巨头彻底占领了市场形成垄断,那些有新鲜创意

的游戏设计师几乎没有出头之日。

2007年,iPhone横空出世,开发游戏瞬间变得如此简单,通过苹果应用商

店进行销售也更加容易。独立游戏开发商从此不必再依靠博客的口口相

传,他们突然获得直接接触到玩家的全新渠道。消费者再也不用去玩大

型机,或盯着Xbox 360又出了什么游戏,如今设计精密的游戏机就在

他们随身的衣服口袋和包包中。

这一改变对游戏设计有巨大影响。在大型游戏主机的时代,大多数游戏设

计都要考虑到需要在电视机或台式电脑上运行,因此开发出来的游戏都有

着复杂的情节叙事,例如战争、寻宝或文明的崛起与衰落,可以让人们舒

服地坐在沙发或会客厅的地毯上花个把小时好好钻研。而智能手机的游戏

则建立在一个完全不同的模式上。iPhone屏幕只有扑克牌大小,它不依赖

于传统的物理摇杆,而是能够直接对手指进行的各种操控。它催生了类似

《俄罗斯方块》那样的游戏,无须指导即可快速上手,任何层次的人都可

以随时随地想玩就玩。

这类游戏被看作是纯粹的游戏——通过设计精巧的微系统,将玩家直接带入

游戏快感中,而不被冗长的叙事所打扰。玩家需要花1分半钟通过《超级马

里奥兄弟》的第一关,而完成《愤怒的小鸟》的第一关只需要10秒钟。

愚蠢游戏的经济价值

有人将愚蠢游戏的迅速发展看成是一件好事,他们认为游戏可能是解决所有

人类问题的答案。在简·麦戈尼格尔的著作《现实已被打破》中,她认为游戏

可能是人类所能进行的最好、最健康、最多产的活动,是一扇进入我们

理想

界的大门。她认为游戏并不是逃离现实,而是参与社会的最佳形态。实际上

,如果我们能找到一种方法将游戏机理植入每个人的生活中,人类的生活将

变得更美好。我们甚至可以用这些方法,去解决肥胖、教育、政府滥用职权

等现实问题。

当然,企业也没有闲着,他们不会错失借助游戏和智能手机做市场营销的大好

时机。事实上,一些公司已经将麦片广告偷偷植入那些儿童经常玩的网上游戏

中。游戏对人潜在的影响不可小觑,企业会神不知鬼不觉地将他们想要传达的

广告信息,通过包装成游戏的形式直接灌输进我们的大脑。

社交游戏公司巨头Zynga的创始人兼首席执行官马克·平克斯近日表示,游戏机

制将是新经济中最有价值的技能。Zynga旗下的农场游戏《开心农场》,是有

史以来最受欢迎也最受争议的愚蠢游戏。该款游戏自2009年在Facebook上推

出后,于2010年初达到顶峰,拥有8500万玩家。在上线早期,它利用Faceboo

k的架构进行病毒式营销,通过用户的口碑宣传,信息像病毒一样快速传播和

扩散。一时间,Facebook用户的好友涂鸦墙上充斥着各位玩家关于《开心农场

》的状态更新。

有人认为《开心农场》甚至不能被称为游戏。商业知情者网站的尼古拉斯·卡

逊写道:“《开心农场》的玩家追求游戏的进度,他们只要按照预定的道路

不断点击屏幕按钮就能通关升级,如果你愿意支付一小笔钱,那么就能快速

升级,这不是真正的游戏。”它有游戏的外观,可以激发人们玩游戏的热情

,但却不像真正的游戏那样拥有智斗的乐趣。

在整体经济大环境低迷的背景下,Zynga公司的虚拟经济却与日俱增,并创

造了许多现实世界的财富。公司最受欢迎的游戏《我画你猜》,每天拥有约

1400万用户。今年夏天,Zynga将迎来五岁生日,已经在北京、东京、班加

罗尔、达拉斯、波士顿、洛杉矶、纽约、都柏林等多处设立了工作室,并以

每个月收购一个小游戏公司的进度迅速扩张。有消息称,Zynga曾出价22.5

亿美元欲收购Rovio,被对方婉言谢拒。

随着公司规模的不断扩大,Zynga似乎有将游戏经济产业推向过去3A模型的

趋势。最近公司新发布的一款游戏《帝国与盟军》在12个国家同步上市,

并在前十天就吸引了1000万用户,成为Facebook平台上增长最快的游戏。

《Drop 7》是一款最近非常火的益智游戏,堪称《俄罗斯方块》与数独的完

美结合,规则简单,但充满乐趣,很容易玩上瘾。这款游戏的设计者弗兰

克·兰茨是纽约大学游戏中心的主任,在他看来,要设计出一款好游戏就如

同拍一部好电影或排一台好话剧那样难。设计游戏不仅是电子程序数字化

的编排,同时也是文化的载体。

兰茨认为,游戏本身也是关于上瘾这个课题的研究。游戏,就好比家中

进行的微型神经系统科学实验,你吞下一颗数码小药丸,来对自己的大脑

进行测试。兰茨认为,玩游戏的过程就是自我意识觉醒的过程,在游戏

中你对自己的习惯、强项、缺点、渴望、梦想等都会有更清醒的认识。

正如《俄罗斯方块》砌墙拆墙的过程,又如《愤怒的小鸟》奋力打击躲在墙

里的绿猪,其实大多愚蠢游戏就是数字墙的游戏,它以一种更微妙、更隐秘

的方式影响着我们的生活,在内心深处,我们也筑起一道道墙来划分我们的

时间、精力和生活。游戏界的传奇人物席德·梅尔曾经定义游戏就是“一系

列有趣的选择”,也许这就是愚蠢游戏的秘密——它迫使我们时时刻刻对生

命中孰轻孰重的事物进行有趣的选择。


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从《俄罗斯方块》到《愤怒的小鸟》:愚蠢的游
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